선수 학습
수행 순서
가. 애자일 방법론에 따른 사이트기획을 알아본다.
1. 현장고객
현장고객은 고객이 개발팀과 같은 장소에서 함께 개발하는 것을 말한다. 고객이 원하는 수준을 파악할 수 없거나 고객의 요구가 모호하고 업무 추진이 어려울 때 고객을 참여시켜 직접적인 의견을 들어볼 수 있다.
2. 사용자 스토리
사용자 스토리는 개발해야 할 대상 제품이나 서비스의 기능을 정의하는 방식으로 사용자 입장에서의 비즈니스적인 가치를 정의하는데 초점을 두고 요구사항을 정리하는 실천법이다. 고객이 쉽게 이해할 수 있도록 요구사항을 작성하고 싶을 때 사용한다.
3. 릴리즈 계획
릴리즈 계획은 고객과 함께 도출한 사용자 스토리를 기반으로 팀 전체가 업무량을 산정하고 팀 역량에 맞추어 스프린트 별로 사용자 스토리를 할당하며 프로젝트 전체적인 개발계획을 수립하는 실천법이다. 구현할 전체 업무 규모 산정이 어려울 때거나 조직이 해야 하는 할 이의 목록과 범위가 명확하지 않거나 계획 수립 시 각자의 의견이 대립될 때 적용한다.
4. 추정
이와 같은 과정으로 추정하여서 사업기획서의 토대를 잡는다. 이 과정에서 계수적 목표를 설정한다.
5. 플래닝 포커
계획 수립 시 각자의 의견이 대립되거나 이해관계가 얽혀 있거나 계획을 수립하며 의견이 골고루 반영되도록 할 때 적용하며 사용자 스토리의 규모를 추정하는 방식이다.
6. 스프린트
개발팀은 스프린트라고 불리는 한정된 기간 동안 계획한 일을 수행한다. 프로젝트 상황에 따라 다르지만 주로 1주 ~ 4주 정도를 스프린트 기간으로 정한다. 이를 다른 용어로 이터레이션 이라고도 부른다. 팀은 스프린트 기간 동안 스스로 계획한 목표를 달성하기 위하여, 분석·설계·개발·테스트를 통해 실행 가능한 소프트웨어를 개발한다.
7. 스프린트 계획
스프린트 동안 수행할 스프린트 목표와 이를 이루기 위한 작업 상세 내역을 정한다.
8. 일일미팅(스크럼)
일일 스크럼은 팀원 전체가 정해진 시각에 팀의 작업 현황판 앞에 모여 15분 간 서서 진행하는 회의다. 팀원들은 돌아가면서 각자가 어제 했던 일, 오늘 할 일, 문제가 되는 일에 대해 이야기 하면서 팀 전체 진행상황과 이슈를 서로 공유한다. 스크럼의 대표적인 3가지 활동(스프린트 계획, 일일 스크럼, 스프린트 리뷰) 중 하나이다.
9. 짝 프로그래밍
새로운 기술을 배우며 경험하거나 비슷한 실력의 개발자가 어려운 기능을 함께 개발할 때 그리고 팀원의 실력을 상향 평준화 하고 싶을 때 적용하는 방식이며 두 명의 작업자가 한개의 PC(보통, 한 개의 키보드 및 마우스를 가진 작업공간)를 공유하며 작업하는 것을 말합니다.
10. 지속적인 통합(CI)
CI는 팀이 작업한 소스코드, 데이터베이스 스크립트, 코드검사(inspection), 자동화 테스트 등 을 가능하면 자주 통합하는 소프트웨어 개발 실천법이다. 사이트 제작을 위한 코딩단계에 적용하는 방식이다. 자주 통합하고 검증함으로써 최신 코드가 항상 건강한 상태인지 확인할 수 있으며, 통합 주기를 짧게 가져감으로써 오류 발 생 시 원인 파악을 신속하게 할 수 있다. 최소 하루에 한 번 이상, 여러 번의 통합을 진행한다.
11. 속도
한 팀이 단위 스프린트 기간 내에 완료시킨 스토리 포인트 총 합을 속도(velocity)라고 한다. 완료의 정의는 고객과 사전에 정한 조건에 부합된 것이어야 하며, 모든 팀원이 함께 인지해야 한다. 사이트 제작을 위한 대략적인 일정을 확인할 수 있다.
12. 스트린트 리뷰
스프린트 끝에 고객의 요구사항이 동작하는 기능으로 구현이 되면 스프린트 리뷰를 통해 구현된 기능을 고객에게 보여주고 신뢰와 피드백을 이끌어내는 활동이다.
13. 회고
일정기간 동안 프로젝트를 수행한 뒤 팀이 프로세스를 개선하고 추후 동일한 문제점을 반복하지 않기 위해 실시한다.
14. 사이트 개발 기획서를 얻어 낼 수 있다.
이제 구체적인 기획서를 위해 뒤의 수행순서를 진행하고 다시 이 과정을 반복하며 사이트를 제작 프로젝트를 완성할 수 있다.
나. 정보 공학론에 따른 사이트 구축 전략을 수립한다.
1. ISP(information strategy planning)
(1) ISP 전사적인 기업 모형을 설계하는 단계로서 전략적인 측면과 시스템적인 측면의 모형을 설정한다.
- (가) 전략적인 측면: 조직의 목표, 주요 성공요인 등
- (나) 시스템적인 측면: 조직의 목표달성을 위한 정보화 계획, 절차, 정보 기술 적용 등
단계 | 특징 |
---|---|
경영 전략 분석 | 기업의 내/외부 환경 분석 및 기업의 비전과 전략을 도출해 냄 |
현행업무 프로세스 분석 | 문제점 및 개선 방안 도출 |
현 시스템 분석/ 평가 | 현 시스템의 문제점을 도출해 내고 평가 후 개선 방안 도출 |
아키텍처 개발 | 후속 작업을 지원하기 위해 프로세스 모델 및 데이터 모델 개발 |
전략 계획 | 프로젝트 정의 및 우선순위 부여 |
2. BAA(business area analysis) 단계
ISP(정보 전략 계획) 단계에서 얻은 정보를 활용하여 구체적으로 확장한다.
산출물 | 내용 |
---|---|
데이터 모델 다이어그램 | ISP(정보전략계획) 과정에서 만들어진 ERD를 보다 상세하게 확장한 다이어그램 |
프로세스 분할 다이어그램 | 업무영역 내의 기능들을 프로세스들로 분할하여 트리 구조의 분할도를 만듦 |
프로세스의 존 다이어그램 | – 어떤 프로세스는 다른 프로세스에 의존하고 있어서 그 프로세스수행이후에만 동작 – 이러한 프로세스들 간의 의존관계를 나타냄 |
프로세스/데이터 매트릭스 | – 프로세스와 데이터 간에 일어나는 행위를 매트릭스로 보여줌 – CRUD매트릭스: 생성(Create), 읽기(Read), 갱신(Update), 삭제(Delete) – 프로세스와 데이터의 모델을 검증할 수 있음 |
3. BSD(business system design) 단계
산출물 | 내용 |
---|---|
엔티티-관계 다이어그램 (Entity-Relation Diagram) | ISP(정보전략계획)에서부터 시스템 구축까지 개발 전 과정에 걸 쳐 사용하는 다이어그램으로 추상화된 데이터들 간의 함수적 관계를 그림으로 나타냄 |
분할 다이어그램 (Decomposition Diagram) | 정보공학 피라미드의 최상위 단계 즉 전략수립 단계에서부터 하위단계로 진행해 나가면서 나타낸 기능 분할도, 프로세스 분 할도, 프로시저 분할도 등 |
액션 다이어그램 (Action Diagram) | CASE Tool을 사용해 분할다이어그램을 액션 다이어그램으로 변환하며 향후 실행 가능한 코드로 전환 됨 |
의존 다이어그램 (Dependency Diagram) | 프로세스간의 우선순위를 나타낼 수 없는 분할 다이어그램의 약점을 보완한 다이어그램으로 프로세스 상호간의 연관을 나타냄 |
데이터 흐름도 (Data Flow Diagram) | 프로시저 의존도의 특별한 형태로 각 프로시저에서 사용되는 입출력 데이터의 흐름을 각 데이터의 입출력과 함께 그림으로 나타낸 것 |
결정 트리(Decision Tree) | 프로그램 로직(Logic)의 분기점과 분기조건 및 그 결과를 기술하기 위함 |
대화구조 (Dialogue Structure)의 표현 | – 계층적인 메뉴: 컴퓨터와 사용자 간의 대화방식을 기술하기 위해 액션 다이어그램을 사용 -수평적인 대화: 팝업 윈도우(Pop-up Window)를 나타내기 위해서 수평적인 대화 흐름도(Dialog Flow Diagram)를 사용 |
자료구조 다이어그램 (Data Structure Diagram) | BAA(업무영역분석) 단계에서 만들어진 데이터 모델을 해당 DBMS에 맞도록 Diagram을 생성(예, RDB, HDB 등) |
4. 기술 설계 및 구축 단계
(1) 데이터 사용 분석(data usage analysis)
트랜잭션의 발생량을 이용하여 부하를 최적 분산하기 위해 응용 프로그램별 발생량을 액션 다이어그램에 주석으로 표시하거나 ERD에서 각 경로에 관한 관계비를 숫자로 확 인할 수 있다.
(2) 물리적 데이터베이스 설계
데이터베이스 설계자가 시스템의 비용, 성능, 응답 시간 등을 고려하여 복잡한 시스템 이 서로 균형을 이루면서 동작할 수 있도록 최적의 답을 찾아 설계한다.
(3) 분산분석(distribution analysis)
데이터와 프로세스를 여러 곳의 서버에 분산시켜 부하를 평준화시키기 위한 방법으로, 지역, 프로세스, 데이터를 매트릭스로 구성하여 분석한다.
다. 정보 시스템 개발 방법론
‘가. 애자일 방법론에 따른 사이트기획을 알아본다.‘에서 얻은 사이트 구축 전략을 통해 정보 시스템 개발 방법론을 토대로 보편성과 범용 성을 가진 사업 계획서를 작성한다.
라. 사업기획서를 이용하여 계수적 목표를 설정한다.
1. 계수적 목표
계수적 목표란 사업 또는 마케팅에 있어서 구체적인 목표를 설정하는 것이다. 예를 들어 ‘차를 많이 판다.’가 아니라 ‘20대를 판다.’와 같이 구체적인 목표를 설정하는 것이다.
계수적 목표 예시 (회원 전용)
[회원 전용 콘텐츠] 로그인이 필요합니다!마. 사이트 개발에 대한 필요자원 및 예산을 확인한다.
1. 필요인력
구분 | 역할 |
---|---|
기획 | 웹마스터, 웹기획자, 웹마케터, 웹PD |
콘텐츠 | 콘텐츠 기자, 콘텐츠 플래너, 정보 검색사 |
디자인 | 웹디자이너 |
기술 | 웹프로그래머, 네트워크 관리사, DB전문가, 인터넷 보안 전문가 |
프로모션 | 웹프로모터, 웹마케터 |
기타 | 커뮤니티 가드너, 몰마스터, 사이버 트레이더, SURFER, 웹컨설던트 |
2. 필요 자원
- (1) H/W: 컴퓨터 하드웨어, 메모리 등
- (2) S/W: OS, DBMs 등
3. 예산
구분 | 사양 | 수량 | 소비자 가격 | 비고 | |
---|---|---|---|---|---|
H/W | Compaq Prolian 5000 Server -Pentium 3 600Mhz -256MB Memory 8.1G Ultra SCSI Hard | 1 1 | 13,100,000 3,478,000 | ||
소계 | 16,578,000 | ||||
S/ W | OS | Windows NT(한글서버) 5 User | 1 | 1,008,000 | |
DBMS | MS SQL 6.5 5 User | 1 | 2,094,000 | ||
MS SQL Server Internet connection License | 1 | 4,341,000 | |||
소계 | 7,443,000 | ||||
총계 | 24,021,000 |
인력 | 업무 | 단가(월) | 기간 | 합계 |
---|---|---|---|---|
Project Manager | 사이트 기획 및 프로젝트 관리 | 5,000,000 | 2 | 10,000,000 |
Creative Director | 사이트기획실무 | 4,000,000 | 3 | 12,000,000 |
Web Designer | Lead 디자인 | 3,000,000 | 2 | 6,000,000 |
Sub 디자인 | 1,500,000 | 2 | 3,000,000 | |
Web Programmer | Java, CGI | 4,500,000 | 2 | 9,000,000 |
DB(SQL) | 3,500,000 | 2 | 7,000,000 | |
Movie file editor .encoder | 영상 편집(장비 포함) | 5,000,000 | 1 | 5,000,000 |
자료 수집, 정리, 가공 | 3,000,000 | 2 | 6,000,000 | |
Scripter.editor | HTML 스크립팅, 코딩 | 1,500,000 | 3 | 4,500,000 |
총계 | 62,500,000 |
4. 추진 일정
바. 사이트 개발 기획서를 완성한다.
사이트 개발 기획서 예시 (회원 전용)
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